Kamis, 07 Juni 2012

Toturial Rendering SKETCHUP 6

ZIEGRUSAK | me n ma world

setting dasar untuk scene interior dalam vray for sketchup

Ditulis dalam sketchup tuts oleh cakpii pada Juni 2, 2008
Ditulis oleh Corey Rubadue
Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/
Diterjemahkan oleh Rofii
Tujuan tutorial ini adalah untuk membantu mengatur setting sebuah scene interior menggunakan V-Ray Rectangular Light dan Physical Camera dalam V-Ray for Sketchup
Setting dasar Render
Global Switches>Gamma 2.2 (Nilai/values yang lain tetap)


Camera>Physical Camera enabled>Still Camera>Shutter speed 125>Film Width 36>Zoom 1>F-number 10>Film Speed (ISO) 800>Exposure enabled>Vignetting enabled


Environment/Sky>GI enabled 1.4>Texture Editor (klik dua kali pada “m”) Common>Type Sky>Multiplier 1.5 (Nilai/values yang lain tetap)


Image Sampler>Adaptive QMC>Min 1 Max 16>Antialiasing enabled>Area 1.5


Color Mapping>HSV Exponential>Dark 1 Bright 1


Indirect Illumination>GI enabled>Primary engine Irradiance Map Secondary engine Light Cache


Irradiance Map>Min -3 Max 0>HSph Subdivs 50>Samples 20 (Nilai/values yang lain tetap)

Untuk test render yang cepat, anda bisa mengurangi HSph Subdivs menjadi 30 dan Max Rate menjadi -2

Light Cache>Subdivs 750>Sample Size 0.01>Scale Screen>Num Phases 2 (setara nilai prosessor)

Untuk tes render yang cepat, kurangi nilai Subdivs menjadi 500 dan naikkan Sample Size menjadi 0.02

Setting Scene
Gambar 1 menunjukkan sebuah scene interior. Tujuannya adalah untuk merender scene interior tersebut menggunakan VRay Rectangular Light dan VRay Physical Camera. Yang penting untuk diperhatikan adalah VRay mengunakan setting lokasi dan waktu berdasarkan Sketchup Shadow Settings.
Gambar 1: Scene Interior dalam Sketchup

Pada scene interior ini, sebuah VRay Rectangular Light diletakkan langsung di luar jendela (seperti pada gambar 2). Warna dari Rectangular Light adalah biru muda untuk menyesuaikan dengan warna langit. Sedangkan Nilai Multiplier 30, Invisible enabled, No Decay enabled, Ignore Light Normal enabled.
Gambar 2: VRay Rectangular Light

Catatan : Jika anda mengaktifkan “Show Calculation Phase” pada Irradiance Rollout dan Light Cache Rollout, maka anda akan bisa melihat proses kalkulasi dan distribusi cahaya (seperti pada gambar 3 & 4)
Gambar 3: Proses Kalkulasi Light Cache

Gambar 4: Proses Kalkulasi Irradiance Map

Gambar 5: Hasil akhir Render menggunakan Vray for Sketchup

Setting pada Vray for Sketchup dapat disimpan (save) dan digunakan lagi untuk untuk scene yang lain. Buka Render Options toolbar, pilih File>Save, Load atau Restore Default. Secara umum, ada tiga kualitas render dalam setting VRay for Sketchup, yaitu low, medium dan high quality.
Metoda di atas hanyalah salah satu dari sekian banyak cara yang lain. Semakin sering anda mencoba berlatih maka anda akan terlatih dan mendapatkan settingan yang sesuai dengan yang anda inginkan.
——————————————
mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D (3ds max, sketchup, dll) dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.
terima kasih dan sekali lagi mohon maaf
ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan
17 komentar

setting dasar material kaca dalam arsitektur dalam vray for sketchup

Ditulis dalam sketchup tuts oleh cakpii pada Juni 2, 2008
Di tulis oleh Corey Rubadue
Versi asli dalam bahasa inggris http://www.asgvis.com/
Diterjemahkan oleh Rofii
Settingan di bawah ini adalah untuk membuat sebuah material kaca yang sesuai untuk digunakan pada eksterior dan interior bangunan. Ini adalah kaca bening yang memantulkan lingkungan sekitar dan juga meneruskan sinar masuk ke dalam ruangan.
Settingan dasar

contoh hasil akhir rendering

——————————————
mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D (3ds max, sketchup, dll) dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.
terima kasih dan sekali lagi mohon maaf
ps. sementara ini beberapa artikel 3d masih ada di sini sebelum pada waktunya nanti akan dihapus keseluruhan
3 komentar

trik sederhana untuk export dari sketchup ke 3ds max

Ditulis dalam sketchup tuts oleh cakpii pada Desember 10, 2007
Sekedar sharing trik (yang biasa saya gunakan) untuk temen-temen yang banyak menggunakan google sketchup untuk pembuatan model 3D kemudian diekspor dan finishing (render) menggunakan 3ds max.
Langkah-langkah yang harus diperhatikan:
  1. Pastikan tidak ada face (polygon) yang bolong/rusak alias semua bentukan model harus solid
  2. Buatlah obyek-obyek berurutan berdasarkan finishing material, kemudian obyek-obyek tersebut kita jadikan group berdasarkan masing-masing material finishing (akan mempermudah kita dalam menerapkan material di 3ds max karena kita tinggal pick material dari salah satu obyek tersebut kemudian kita masukkan material yang kita inginkan maka semua obyek tersebut secara otomatis juga akan ikut berubah)
  3. Perhatikan setting untuk export seperti di bawah
sketchup_export.jpg
Memang cara ini memakan waktu sedikit lebih lama untuk pembuatan modelnya karena kita harus membuatnya berurutan berdasarkan material yang akan kita pakai, namun selama ini saya belum menemukan kesulitan dengan menggunakan cara ini.
Semoga bisa berguna, kalo ada pertanyaan atau temen-temen punya cara lain yang lebih efektif mungkin mau untuk berbagi…???
tutorial sketchup yang laen juga bisa dilihat di sini
tips & trick dari official google sketchup blog
tutorial dari google sketchup
tutorial dari university of liverpool
video tutorial bhs indonesia dari sangguru
——————————————
mohon maaf sekaligus pemberitahuan kepada temen-temen jikalau mulai sekarang untuk segala macam tutorial, artikel, komentar dan pertanyaan seputar 3D (3ds max, sketchup, dll) dipindahkan ke http://indosketchup.net untuk tutorial sketchup dalam bahasa indonesia sehingga untuk selanjutnya blog ini hanya akan berisi ‘tulisan sampah’ yang mungkin tidak akan sangat menarik bagi anda.
terima kasih dan sekali lagi mohon maaf


Tip 75 Trik Rahasia Merancang Rumah Tinggal Sendiri

Tip 75 Trik Rahasia Merancang Rumah Tinggal Sendiri

Posted by Anna Hape on Januari 31, 2010 · 53 Komentar

annahape.com. Panduan praktis mendesain rumah. Berbagai tip model desain rumah minimalis modern, etnik, atau tropis , dimanfaatkan sebagai sumber inspirasi. Sedikit saja pembaca blog ini adalah klien kami. Pasalnya, menggunakan jasa studio arsitek, mungkin di luar pertimbangan banyak anggota masyarakat. Saya maklumi adanya. Karenanya, trik desain kali ini saya sharekan untuk Anda yang akan mendesain rumah sendiri.

Buahnya adalah sejumput doa Anda.. Misalnya terungkap dari email  mas Iwan, seorang pembaca. Saya terima kemarin (30/01/10). Ia dengan tulus minta izin mengkoleksi artikel annahape.com Begini bunyi emailnya.

Kutipannya, “…Terus terang saja saya dalam waktu dekat ini akan membuat rumah di sekitar lokasi dimana saya tinggal yaitu di kawasan candi Borobudur, tentunya dengan dana tidak terlalu banyak. Saya juga bingung desainya akan seperti apa, dan biayanya berapa. Nah,untuk itu, setelah saya banyak membaca artikel yang mbak anna muat, dan barangkali bisa mengobati kebingungan saya selama ini, mohon kiranya saya atas nama pribadi minta ijin untuk mengcopy artikel-artikel yang saya butuhkan. Besar harapan saya, mbak Anna mengijinkan saya untuk mencopy artikel tersebut. Sekian permohonan ijin saya mbak. Saya ucapkan banyak terimakasih, Mudah-mudahan Tuhan selalu meridloi kita semua, dan sukses selalu untuk Mbak Anna…”

Menulis trik desain, adalah bagian dari niat berbagi kami. Memberi insipirasi Anda? Syukurlah! Seperti yang ditulis Dian Hatianindri, salah satu fans Rumah Annahape. Tulisnya: “Senangnya bs bergabung, baru 1 jam pertama aja udah banyak dapat inspirasi.Terus berkarya mba’ Anna”(31/01/10). Sekali lagi, syukurlah!

Nah, untuk Anda di berbagai pelosok Tanah Air, dan sedang mencoba mendesain rumah sendiri, semoga tip kali ini dapat membantu.Tip  ini bicara tentang tiga prinsip dasar dari sekian banyak prinsip dalam desain arsitektur: garis, tekstur dan pencahayaan.

Prinsip pertama: adalah garis. Ada dua bentuk garis yaitu vertikal dan horisontal. Secara Ekstrim, desain rumah dapat menggunakan salah satu sebagai corak dasar desain rumah. Artinya, ada bangunan dengan corak horisontal yang kuat. Ada juga bangunan dengan corak vertikal yang kuat. Perhatikan 2 contoh gambar berikut.


Rumah dengan corak horisontal memberi kesan lembut, bersih dan menciptakan atmosfir yang tenang. Sementara rumah dengan garis vertikal menimbulkan kesan solid dan formal.

Selain vertikal dan horisontal, tentu ada jenis garis yang lain seperti miring, atau lengkungan. Tetapi intinya, Anda harus dapat membuat salah satu garis sebagai tema rumah secara  konsisten berirama dan harmonis. Memadukan garis vertikal dan horisontal untuk Anda yang awam arsitektur akan sangat beresiko. Karena itu saran saya, sebaiknya Anda memilih dominasi vertikal atau horisontal pada rumah Anda sendiri.

Contoh di bawah ini adalah eksperimen desain Annahape Studio dengan corak vertikal pada rumah tropis etnik. Rumah-rumah etnik yang biasanya didominasi garis horisontal, pada desain ini diubah menjadi vertikal. Kesan yang ingin ditimbulkan adalah gagah namun tetap kalem.



Prinsip kedua adalah tekstur. Tekstur dapat bersifat fisik. Yaitu tekstur material bangunan yang dipakai. Seperti kasar, halus, bergelombang dan sebagainya. Tetapi tekstur dapat juga bersifat visual. Yaitu kesan yang didapat dari pengulangan bentuk-bentuk garis dan warna. Yang terutama perlu diperhatikan dalam mendesain rumah adalah tekstur visual. Penataan batu alam,batu bata, atau almunium yang harmonis akan membuat rumah Anda berkarakter. Pada contoh dibawah ini saya menunjukkan tekstur visual yang diperoleh dari scondary skin yang terbuat dari almunium (Lihat Tip 62 tentang secondary skin). Tekstur fisik almunium yang halus menimbulkan tekstur visual yang berbeda karena desain komposisi. Bila almunium itu difinishing dalam gradasi warna, efek visualnya pasti akan lebih kuat.


Pada gambar-gambar sebelumnya apakah Anda dapat melihat tekstur visual baik pada rumah vertikal maupun horisontal?

Prinsip ketiga adalah pemanfaatan cahaya matahari sebagai ornamen rumah. Prinsip dasar dari desain rumah yang baik adalah, sinar matahari dapat masuk kesemua ruang di dalam rumah. Lebih lanjut, sinar matahari dapat menjadi sumber desain rumah yang baik. Pada contoh berikut saya memperlihatkan bagaimana, sinar matahari dapat menciptakan ornamen arsitektur  yang eksotik. Untuk mengurangi tajamnya sinar matahari, Anda dapat memanfaatkan filter kaca atau polikarbonat.


All, masih ada prinsip-prinsip praktis dalam desain rumah. Sementara, cobalah menerapkan ke-3 prinsip itu dalah rumah yang sedang Anda desain.Terimakasih untuk Mas Iwan, mbak Dian, dan semua pembaca lainnya, yang ungkapan tulusnya menambah semangat kami.

Lighting and Shadow Basics


Lighting and Shadow Basics - Part 1

by Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

Ambient Light

Ambient light is one of the most important parts of creating a realistic rendering becuase it sets the time and mood of picture that you are trying to create.
The complete scene should be composed of a specular pass, a diffuse pass and an ambient pass. Some artists use only the default specular and diffuse settings, but I always like to use ambient light only as a main ambient light.


The examples, below are done without the ambient only light seeting checked.

Compare with the scene, done with ambient only lights (below)




3D images by Narin Assawapornchai, gio_rin@hotmail.com(top) and Peangporn Boonmema, peangporn@yahoo.com (bottom)
So what color should we use for the ambient light in the scene? The color of the ambient light should be the average color of light affecting the scene + the average color of the entire room.
For example, skylight will influence a room with a large window or opening the most as the skylight (a kind of area light) will scatter around a large portion of the room or even throughout the entire room. So if the wall is a white or cream color, the ambient color should be blue(skylight) + white or cream which results in a yellow-green color. Also, don't forget to dim down the intensity of the color.
The sunlight itself will only affect the room in some parts, that is only the floor and walls as the sun is a directional light and it will not scatter around like the skylight, with exception to its indirect illumination from floor or wall. However, this indirect illumination will not have as much of an effect as the skylight.

If you still don't know what color you should use. I suggest that you go with a brown-grey first. I don't use pure grey as its lack of color will make the image look dead.
I have some suggestions about color below, but keep in mind these colors are not set in stone. You may use this as a guideline.
Example 1: The color of a room with a small opening

Ambient only R= 142 G=139 B=116


Example 2: The color of a room with a bigger openning

Ambient only R= 168 G=175 B=159

If we have any downlights or diffusers in the room, the skylight and sunlight are still considered stronger. If I give skylight multiplier = 1, the multipier of downlighs or any diffusers should be less. I always start creating lights whose multiplier is the strongest first.



The 2nd picture shows that the multiplier of skylight is equal or lesser than downlights.
Example 3: The color of atmosphere of a room without natural light. Suppose the color or these down light is yellow.

Ambient only R = 163 G =128 B = 23

Example 4: The color of atmosphere of a room without natural light as well, but the light sources are more diffuse.

Ambient only R = 138 G =143 B = 117
Another interesting way to understand how to use color to make our renderings look better and more colorful is to understand color theory. I have read a number of books about painting written by artists. They always try to avoid black and grey becuase this causes images to look dead and colorless. Complimentary color is also interesting. An artist (I am sorry that I don't remember his name) says "Cool light(color) warm shadow(color) and warm light cool shadow." I am not too sure if this conflicts with our present science theory but as long as your work turns out very well and you call it "Art" , nothing is right or wrong. For example, if we see orange and blue (complemantary colors), you may think about evening time, as the color of sunlight appear orange in the evening and the ambient light is blue. Another example that is yellow and purple, yellow light goes well with purple ambient light.

Example 5: The scene is filled with blue and orange light
 
 






Lighting and Shadow Basics - Part 2

by Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

Area Lights and Area Shadows

Another thing that a new user should not ignore is the beauty of area light. Area lights cause specular scattering on objects and blend with its diffuse area, creating a very soft look with beautiful soft shadows.

The bigger the light sources is, the softer its shadow will be.



Indirect light is bounced light that reflects from an object when it is affected by direct light. The color of that light is affected by the color of the object. I also consider indirect light as a kind of arealight as well as the light is scattered from the object surface.
The area light is not that difficult to fake, but its soft shadow is what we need to pay more attention to. In Autodesk Viz 4, we have a new shadow type called the "area shadow" but the problem is that it takes a really long time to render. Some use many lights to fake this effect, (ie. skydome light) but that is for a still light or exterior rendering. For interior scenes, we can not use this method as there are too many objects in the scene to consider.



Figure 1: Area light, divided into small units and the units are replaced with free spots




Figure 2: A shadow, casted by 1 single point light



Figure3: Faking arealight effect, using spotlights

Figure 4: The shadow before changing size and sample range


Figure 5: After adjusting size and sample range, The shadows looks smoother


There is another technique I have found using a negative parameter for shadow density to fake an area shadow. Sometimes if we use a lot of bright ambient-only lights in a scene, the default shadows may look faded or pale. The negative shadow value also helps to make the shadows darker.







Figure 6: Shows the black color shadow with the default density parameter of 1 or more. You will see in the middle of the shadow area is brighter than the edge of the shadow.



Figure 7: Shows the shadow with a negative density (-1,-2,-3). Due to the negative value, you also need to change the color of shadow to be whiter or light grey to inverse. The middle of the shadow appears darker than the edge. The result is a much softer look.






Lighting and Shadow Basics - Part 3

by Montree T. (easyyong@hotmail.com) - Smoke3dStudio

Step by Step

Let's start with a question: How many kinds of light affect the scene that we are going to create and which one is the affecting scene the most? In the last teo parts we leanred there are skylight from openings, Sunlight and indirect light. The skylight may have the most effect on the entire atmosphere color if the openings are big or it may be the color of the objects in the room.

1. Creating ambient

Once I know the color of atmosphere, I create an omni light as the main ambient light in the scene and enable "ambient only". Place the omni in the middle of the room then adjust the attenuation range. The "start" of the far attenuation should be fit to the room and the "end" of the attenuation is out of the room as shown in picture. I use uniform scale to scale down the Omni to fit to the height of the room so that the ratio between start and end should be around 1:2 or 3:5.


2. Creating soft shadows from area lights and indirect light
I usually make 2 layers of shadow for my interior scenes. The first layer is for the shape of the shadow from light source and the second layer is for soft shadows from indirect light and area light. The different look between soft and sharp shadows makes the scene look more fuzzy and realistic.
Basically, I always have one free direct under the ceiling and make the multiplier as small as possible. A typical value might be 0.1-0.2 and the color as dark as possible. What I want is only the soft shadow of every object in the room on the floor. Make the shadow color light grey and change the shadow density to a negative number like -1, -2 or -3 with a sample range as large as possible ie. 28-50. The negative shadow seems to be the easiet way for me to fake the area shadow. The advantage of the negative shadow is that it saves time during rendering. The negative shadow will appear darker or brighter depending on the color of the ambient light, so if the shadow appears very dark, you can reduce either the color or shadow parameters.

Casting these types of shadows is not limited to the floor. Sometimes I also place this kind of direct light to cast the shadow onto the ceiling or even on the wall.

3. Add specular and diffuse pass from direct light
3.1. Creating skylight
When the skylight come into the room from opening ie. windows or doors, I consider those openings that the sky light came through as area light sources. Put new omnis as blue skylight outside every opening and adjust the far attenuation ranges to fit in the opening area. You may use cast shadow from these lights and the shadow should be soft as well.



3.2. Sunlight
The sunlight itseft is not an arealight as the sun is only a small light spot in the sky, compared with the sky. (The sky is considered as a big dome of an area light) The sunlight shadow has a sharp edge. Sunlight is also considered as a directional light source.
Place a target directional light as a sun outside of the room, and set the shadow to a shadow map or raytrace and change the edge of the shadow to be sharp.


3.3 In case of we have any interior lights sources ie. Downlight or any diffuser, we also add them in at this stage. Don't forget that the bigger the light source, the softer the shadow will be.
Note: Sometimes, I finish the rendering without the sunlight and this may make the atmosphere look cooler. With the sun, the interior might look hot and look like it was in the middle of the afternoon.
4. Indirect light and illumination
Take a look around the whole scene again. I notice that there are 2-3 main indirect illuminations that we need to add.
4.1 Illumination from the big orange wall. I place an orange omni light behind the orange wall and make the attenuation as big as the wall size. Use ambient only. The ambient only light will also make the orange wall illuminte but if we put normal specular and diffuse light, it will illuminate only the rest of the wall, floor and ceiling. The advantage of ambient only is it will affect the opposite side of an object.
4.2 Illumination on the floor, affected by sunlight. When the sunlight touchs the floor, it will bounce and scatter to its surroundings. I put a color of blue (floor's color) + a bit of yellow tint omni (ambient only) under the floor and set the attenuation size to fit into the sunlit area. If you see the scene is too full of ambient only light, it will make the scene lack dimension. You may change the omni to diffuse and specular instead. This method is flexible, it depends on your sharp eyes.


In a bigger interior scene that is more complex and has more indirect illumination, we might not put indirect light on all the illumination. Just placing a few main indirect illumination lights is enough as we are not the machine that can calculate all the illumination correctly. The look of the scene is based primarily on your sharp eyes. I also compare light to a brush that we are playing with on our artwork.

 



Membuat Cermin 3 Dimensi

Membuat Cermin 3 Dimensi
Publish: 20 November 2010 | Author & Copyright: Endra | Status: FREE tutorial

Allow gaan..ktemu lg sama ane,,kali ini saya akan berbagi Tutorial Autocad membuat cermin yg biasa dikamar agan semua.

Wokeehhh…gak pake lama deh..langsung aja siapkan aplikasi Autocad nya gan,dan buat sketsa pada TOP VIWE,rectangle luar=70x10, rectangle dalam cukup offset=0.5 kebagian dalam sperti gmbar dibawah ini…
image www.ilmugrafis.com

Copy sketsa tersebut menjadi 2,yg nantinya untuk membuat cerminya gan.

Agar lbih leluasa,dimensinya hapus aja gan…

Disini saya menggunakan tehnik EXTRUDE,masih inget kan gan bagaimana EXTRUD itu dan syaratnya jk lupa agan bisa liyat ditutorial saya tentang “BELAJAR EXTRUDE DAN SUBTRACT”.
Wookeehh…kita mulai gan,,

1. Pembuatan bingkai cermin
Pada posisi TOP View,,karena ada 2 sketsa yg telah dicopy,maka pilih salah satu aja gan untuk di eksekusi,lalu ikuti langkah2 dibawah ini,,
Command:extrude <enter>
=> Seleksi semua sketsa dengan klik dari kanan bawah lalu tarik hingga kiri atas kmudian klik kmbali untuk mengakhiri proses.
=> 0.5 (ketebalan dari sketsa tersebut) <enter>
=> Klik SE isometric view untuk melihat hasilnya, kemudian
image www.ilmugrafis.com
=> Command:Subtract <enter>
=> Pilih/klik pada rectangle luar <enter>
=> Pilih/klik pada rectangle dalam <enter>

Hasilnya sbagai berikut:
image www.ilmugrafis.com
[+] klik gambar untuk memperbesar ukuran view
Bingkai cermin telah jadi gan,,,

2. Pembuatan Cermin
Sekarang kita focus ke sketsa hasil copy an diawal tadi gan.kita hanya butuh rectangle bagian dalamnya saja, maka:
=> Command:extrude <enter>
=> 0.25 (ketebalan sketsa untuk cermin) <enter>
* Untuk cermin saya beri warna merah supaya lebih jelas perbedaanya antara bingkai cermin dan cermin itu sendiri.
=> MOVE / pindahkan cermin ke bingkai kaca dengan acuan poin sebagai berikut:
image www.ilmugrafis.com

image www.ilmugrafis.com

image www.ilmugrafis.com

3. RENDERING
Untuk tahap terakhir tinggal memberikan material gan…
Pertama2 putar dulu gan kacanya,sehingga posisinya menjadi Vertikal,dengan cara:
- Seleksi terlebih dahulu bingkai kaca tersebut
- Pada menubar, Modify>3D operations>3D rotate
image www.ilmugrafis.com
- Maka munculah 3 garis yg berbentuk lingkaran dgn warna merah,biru & hijau
- Dekatkan kursor anda pada bagian yg berwarna merah,jika telah mendapat acuan garis,lalu klik dan
image www.ilmugrafis.com
- Masukan nilai 90 pada command toolbars yang berarti perputarannya 90 drajat <ENTER>
image www.ilmugrafis.com
- Tekan Esc di keyboard anda untuk menyelesaikan perintah..

Selanjutnya, Pada MenuBar pilih VIEW>RENDER>MATERIAL

Buatlah 2 Material baru dengan nama “Bingkai” dan “cermin”
image www.ilmugrafis.com
a) Untuk material “Bingkai”
- Type = Realistik
- Template = wood varnished
- Select image = (Finnished,flooring…>saya ambil Dari image di dalam Autocad,anda bisa mencarinya)
image www.ilmugrafis.com

b) Untuk material “cermin”
image www.ilmugrafis.com
Type = Realistik Metal
Template = Mirror
Setelah semuanya selesai,apply to material.
>ambil posisi terbaik
>view>render>render
image www.ilmugrafis.com
Tips : Agar hasil rendering   lebih baik,gunakan material “lamp” dan atur pencahayaanya..
Hasilnya:
cermin kamar
Cermin Kamar sudah jadi, siapa yang ingin bercermin gratis :)
Terimakasih, SEMOGA BERMANFAAT